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	<title>AR Archivi - The nice place magazine</title>
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	<description>Deliri vari su materie improbabili</description>
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	<title>AR Archivi - The nice place magazine</title>
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		<title>L&#8217;alba del virtual cinema: quali sfide e quali professionalità?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[marcofan]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 16:45:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Media & Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual & Augmented Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Pochi giorni fa l&#8217;Oculus StoryStudio, l&#8217;etichetta di produzione cinematografica creata da Oculus, ha vinto un Emmy come Outstanding Original Interactive Program con il cortometraggio &#8220;Henry&#8220;. Il brand che ha rilanciato la realtà virtuale per le masse dopo due decenni di agonia, ha investito fin da subito sui contenuti ma mentre l&#8217;industria si orientava verso un adattamento dei videogiochi [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h2>Pochi giorni fa l&#8217;Oculus <strong>StoryStudio</strong>, l&#8217;etichetta di produzione cinematografica creata da Oculus, ha vinto un Emmy come <em>Outstanding Original Interactive Program</em> con il cortometraggio &#8220;<a href="https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Henry</a>&#8220;.</h2>
<p>Il brand che ha rilanciato la realtà virtuale per le masse dopo due decenni di agonia, ha investito fin da subito sui contenuti ma mentre l&#8217;industria si orientava verso un adattamento dei videogiochi più noti, la giovane azienda si è data il ruolo sfidante di apripista nella creazione di una terza via all&#8217;intrattenimento cinematografico.</p>
<p>In Italia e in Europa la cerimonia non ha avuto la risonanza della notte degli Oscar ma questo premio segna un punto di non ritorno per l&#8217;intera industria dell&#8217;audiovisivo. Il peso di questo riconoscimento è enorme, paragonabile a quello dell&#8217;Oscar assegnato a John Lasseter per <a href="http://www.youtube.com/watch?v=wtFYP4t9TG0" target="_blank" rel="noopener">Tin Toy</a> nel 1989 che sancì l&#8217;ingresso della computer graphics nel novero delle arti pregiate stimolando ricercatori e tecnici a proseguirne l&#8217;evoluzione. Il culmine di un processo di innovazione che si affermò definitivamente nel 1996 con <strong>Toy Story</strong>, primo vero lungometraggio di animazione digitale che chiudeva un decennio di incredibile investimento economico in ricerca pura per aprire la seconda via al cinema, oggi costellata di storie divertenti, profonde e incredibilmente capaci di muovere le emozioni più viscerali dello spettatore.</p>
<p><span id="more-206"></span></p>
<p>E&#8217; lecito attendersi un periodo di crescita inflazionaria (in senso cosmologico) del mercato, ancora nella sua infanzia ma già invaso da un pletora di dispositivi di visualizzazione che vanno da scatolette di bassa qualità agli anticipatissimi e avanzatissimi Oculus Rift , HTC Vive di Steam, l&#8217;ormai in arrivo Morpheus di Sony per la Playstation e la soluzione <em>bare bones</em> costituita dai Google Cardboard.</p>
<p>Nell&#8217;ultimo triennio abbiamo iniziato a assistere all&#8217;invasione di software che sfrutta le caratteristiche di questi dispositivi e apre all&#8217;esplorazione di un nuovo modo di comunicare. In molti casi si tratta banalmente di adattamenti di giochi pre-esistenti, la cui meccanica e punto di ripresa si prestano a una trasposizione pressoché diretta; in alcuni casi invece ci troviamo di fronte a primi tentativi di costruire qualcosa che non sia semplicemente veicolo di immersione in una virtualità che rimane &#8220;altra&#8221; rispetto all&#8217;osservatore ma che lo porti invece a farne attivamente e coscientemente parte.</p>
<p>Siamo solo agli albori della seconda giovinezza delle <em>realtà sintetiche </em>e, se in parte è superata la barriera tecnologica alla fruizione di contenuto, non vi sono ancora gli strumenti e le tecniche specifiche per la produzione degli stessi. Sarà interessante osservare l&#8217;evoluzione delle tecniche narrative e contenutistiche a mano a mano che questi strumenti emergeranno e si raffineranno.</p>
<p>Questa <strong>mancanza di strumenti e di processi consolidati</strong>, pone questo cinema emergente nel campo del pionierismo assoluto e chiede a chi vi si avventuri di dotarsi del <strong>miglior mix di figure professionali</strong> per condurre in porto i progetti. In questo post vorrei porre l&#8217;accento e sottolineare quelle <strong>capacità e competenze differenziali necessarie </strong>rispetto a quelle già tipiche delle produzioni televisive e cinematografiche.</p>
<p>Per comprendere le esigenze specifiche è necessario innanzitutto inquadrare a quali realtà si rivolgono le nostre considerazioni. Perché quando parliamo in generale di &#8220;realtà virtuale&#8221; nel lessico comune si perde la sostanziale differenza tra le forme di realtà più o meno sintetiche, differenza che conducone a sua volta a diverse modalità di fruizione del contenuto e esigenze di produzione.</p>
<p>Nella linea ideale che unisce una realtà totalmente virtuale alla realtà che sperimentiamo tutti i giorni, si sono affermate tre diverse forme di virtualità: esiste una Realtà Virtuale propriamente detta (VR), una Realtà Aumentata (AR) e una Virtualità Aumentata (AV).</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="center aligncenter" src="https://media.licdn.com/mpr/mpr/AAEAAQAAAAAAAAknAAAAJGY5NzU5YzE4LTE2YjYtNDUwNy1iMjU5LTdkNDI2MTMxOTE3Zg.jpg" alt="Il continuum della realtà. In quale dimensione si colloca il virtual cinema?" width="575" height="154" /></p>
<p>La VR è una realtà che si sostanzia<strong> esclusivamente in ambientazioni e attraverso oggetti di sintesi</strong> presentati mediante un visore che occupa l&#8217;intero campo visivo di chi lo indossa. Lo spettatore è completamente immerso nella realtà che sperimenta e gli unici contatti che ha con il mondo esterno sono rappresentati da altre stimolazioni sensoriali (es. il tatto) veicolate da oggetti reali opportunamente disposti o da azioni dirette esercitate da attuatori meccanici (es. guanti per realtà virtuale).</p>
<p>Lo scopo della VR è di estrarre lo spettatore dal contesto fisico in cui si trova per portarlo altrove in una totale corrispondenza tra ciò che vede e ciò che è portato a percepire. Nella realtà virtuale la domanda &#8220;dove sei?&#8221; rivolta a chi indossa il visore ha perfettamente senso, anche se materialmente sappiamo che si trova proprio lì davanti a noi nella stessa stanza.</p>
<p>La AR inverte il rapporto e invece di isolare l&#8217;utente all&#8217;interno di un mondo separato, <strong>introduce elementi di sintesi nella realtà che sperimentiamo</strong>ogni giorno aumentando la nostra percezione e consapevolezza dell&#8217;ambiente che ci circonda. Lo spettatore si muove liberamente nello spazio e attraverso un complesso sistema di rilevazione dei movimenti del capo, del punto di osservazione e della posizione degli oggetti e manufatti circostanti e di proiezione grafica inserisce le informazioni &#8220;aumentate&#8221; nel suo campo visivo.</p>
<p>Gli usi sono i più svariati: dal supporto remoto a un tecnico alle prese con una riparazione complessa, alla guida turistica virtuale fino a complessi giochi di ruolo ambientati negli spazi urbani. La complessità del sistema necessario a offrire una solida realtà aumentata ha fatto sì che questa sia ancora in leggero ritardo rispetto allo stato dell&#8217;arte della VR ma il gap si sta chiudendo e già dal 2017 assisteremo a una evoluzione ancora più interessante e ampia di quanto non offra la VR. Il potenziale della AR è enorme.</p>
<p>La VA è una ibridazione delle due: muove da un ambiente virtuale e vi inserisce elementi reali &#8220;astratti&#8221; dalla propria concreta solidità. E&#8217; un esempio di Virtualità Aumentata un video a 360 gradi riprodotto all&#8217;interno di un sistema di visione per VR e sul quale vengono innestate informazioni di sintesi. Ad esempio, un documentario interattivo che mostri la velocità di un giaguaro che corre verso di noi o un video che ci metta nella cabina di pilotaggio di uno Space Shuttle indicandoci di volta in volta il ruolo e la funzione di ogni azione e strumento. Di fatto, anche se blandamente, è Virtualità Aumentata la quasi totalità dei video a 360 gradi che hanno invaso i video player di tutti i visori di VR usciti sul mercato. Nella maggior parte dei casi inutilmente, mi sento di aggiungere.</p>
<p>Anche partendo da queste descrizioni sommarie, è evidente che la produzione di contenuti per le varie realtà richieda una drammatica espansione delle competenze tecniche e artistiche necessarie per affrontare anche il più semplice dei progetti. Laddove l&#8217;industria cinematografica distingue tra i ruoli prevalentemente creativi e artistici (autori, attori e regista) e ruoli prevalentemente tecnici ( il direttore della fotografia e la sua squadra, fonici, elettricisti, carrellisti, specialisti degli effetti speciali) la produzione digitale virtuale, pur rispettando in principio la divisione storica, introduce una pletora di figure professionali che nell&#8217;introdurre competenze nuove sintetizzano o fanno da ponte tra le caratteristiche di ruoli prima nettamente separati.</p>
<p>La prima figura professionale atipica è figlia di ciò che ciò che Madre Natura ci dona gratis, <strong>la fisica</strong> che muove le cose e che pretende se non il realismo almeno la credibilità di un balzo, di un impatto o anche solo della dinamica di una camminata. Nel mondo virtuale la fisica in sé non esiste, è un mondo le cui leggi dipendono da noi e da noi vengono scritte ma che al momento in cui viene realizzato è semplicemente uno spazio infinito ma limitato, vuoto e inerte.</p>
<p>La fisica che si applica all&#8217;universo di una produzione per la VR o la AR va creata da zero sia che aspiriamo a riprodurre la realtà del mondo al quale siamo abituati (per esempio il fatto che un oggetto cade da una certa altezza accelerando di circa 9,8m/s2) sia che vogliamo mettere in scena un mondo di fantasia nel quale le cose cadono verso l&#8217;alto, attratte da un qualche ente misterioso.</p>
<p>Abbiamo quindi bisogno di figure professionali in grado di definire e modellare la fisica del nostro universo virtuale per permettere agli animatori di concentrarsi sugli aspetti non formali del movimento dei personaggi e degli oggetti principali, confidando nella coerenza di tutto il resto di un universo che richiederebbe troppo tempo gestire manualmente.</p>
<p><strong>La figura del fisico, magari anche con competenze di ottica</strong>, è essenziale anche per creare le deformazioni dello spazio che tradizionalmente vengono realizzate con lenti particolari. In un mondo dinamico e digitale, si possono (e spesso si desiderano) modifiche a ciò che vediamo che è più semplice ottenere deformando direttamente gli oggetti secondo determinate leggi di trasformazione geometrica (magari specifiche per ciascuno di essi) anziché tentare di realizzare ottiche virtuali che deformino tutto in modo mediamente soddisfacente.</p>

<p>Anche quella dello scenografo è una figura che necessità di espandere le proprie competenze fino a includere gli effetti e il ruolo della scala di rappresentazione non più su base assoluta ma su base &#8220;locale&#8221;, potenzialmente differenziata da oggetto a oggetto e da punto di vista a punto di vista. Se la scala era già uno strumento importante per veicolare tutte le percezioni comparative innate delo spettatore (velocità, aspettative sul peso, resistenza al movimento, ecc&#8230; come già scrivevo in un mio altro <a href="http://www.marcofanciulli.it/2016/11/30/realta-virtuale-e-percezione-sospesi-tra-mondi-impossibili-e-nuovi-modelli-cognitivi/?preview_id=201&amp;preview_nonce=6407389c2d&amp;post_format=standard&amp;_thumbnail_id=199&amp;preview=true" target="_blank" rel="noopener">post</a>) nelle produzioni per realtà immersive la scala è essa stessa uno strumento artistico che aiuta a immedesimarsi nel protagonista. Nel cortometraggio Henry lo StoryStudio usato contemporaneamente due diversi fattori di scala: una per il riccio Henry e per la sua torta-fragola e una per tutto il resto. Se il mondo che circonda Henry e lo spettatore è nella scala ottimale per l&#8217;osservatore umano, quella di Henry e la sua fragola sono esagerate per dimensionare quello stesso mondo nella prospettiva di un riccio. Lo spettatore è trasportato ambivalentemente ora nell&#8217;una e ora nell&#8217;altra a seconda di dove guarda, così da renderlo visitatore estasiato di un mondo di fantasia molto diverso dall&#8217;esperienza quotidiana e, al tempo stesso, trasformarlo deformandolo per metterlo al livello del protagonista, assumendone la prospettiva quando c&#8217;è contatto visivo con lui. La coerenza tra le due scale è mantenuta rigorosamente durante tutto il cortometraggio e lo spettatore ora è un riccio ora un umano in modo fluido, senza effetti speciali o trasformazioni percepibili: è un potenziamento naturale della nostra capacità di comprensione del contesto. Potete verificare direttamente, anche guardando il video in 2D poco più sotto nel post, come questa modificazione della scala sia del tutto impercettibile.</p>
<p>Le competenze per guidare questa intersezione sensoriale scivolano rapidamente nella<strong> psicologia della percezione e nel cognitivismo</strong>, fattori che si devono innestare sull&#8217;intuito artistico per guidare la composizione scenografica e fornire i giusti elementi di valutazioni a chi controlla la camera.</p>

<p>Un altro considerevole cambio di paradigma che comporta una radicale revisione della tecnica narrativa deriva dalla totale libertà non solo di guardarsi attorno e guardare il protagonista ma anche di <strong>essere guardati dal protagonista</strong>. Se siamo presenti sulla scena, la scena deve mostrare consapevolezza di noi stessi. In <a href="http://www.youtube.com/watch?v=iNPugZaUb9c" target="_blank" rel="noopener">Henry</a> è evidente come il nostro amabile riccio cerchi costantemente il contatto visivo con voi dopo aver fatto qualcosa o quando accade un evento, quasi a cercare un&#8217;approvazione o un supporto.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/iNPugZaUb9c" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Lo sceneggiatore non è più vincolato al mondo appiattito e inquadrato del cinema convenzionale. La scena avvolge lo spettatore e ci si deve aspettare che questi venga distratto o non stia osservando costantemente la performance attoriale e che questa sua libertà di osservazione e movimento in qualche modo alteri anche il comportamento di tutti gli attori virtuali. <strong>L&#8217;universo sperimentabile deve quindi essere vivo, realistico, pulsante e curato</strong>quanto quello frontale se non addirittura <strong>essere parte integrante della narrazione</strong>.</p>
<p>Chi scrive sta sperimentando una piccola produzione nella quale il punto di osservazione conduce a una diversa percezione della storia, a un&#8217;esperienza filmica completamente diversa da quella percepita da uno spettatore che stia osservando altrove pur partendo dallo stesso incipit e chiudendosi con lo stesso finale. E&#8217; evidente che se stessi vivendo in prima persona la scena madre di un thriller e, girandomi per guardare dietro di me, scorgessi il volto dell&#8217;assassino, gli eventi da quel momento in poi avrebbero per me una chiave di lettura completamente diversa da quella di uno spettatore che invece non lo avesse visto perché concentrato sul cadavere che giace a terra. Il mio punto di vista sarebbe per tutto il film quello di chi assisterebbe agli errori di valutazione della polizia o delle persone contigue all&#8217;assassino immedesimandosi in queste e vivendo un&#8217;esperienza più investigativa; al contrario quelle dell&#8217;altro spettatore sarebbe più vicino alla sensazione d&#8217;ansia perché chiunque, tra gli attori che lo circondano, potrebbe essere l&#8217;assassino e accoltellarlo da un momento all&#8217;altro. Stessa trama, stesso film, due narrazioni diverse.</p>
<p>E&#8217; necessaria una nuova generazione di sceneggiatori, in grado di concepire storie che reggano non solo nella piccola finestra dello schermo cinematografico o televisivo, ma nella sostanziale realtà che sta oltre il campo di ripresa.</p>

<p>La tecnica di ripresa, come gli effetti speciali digitali dei film dell&#8217;ultimo decennio ci hanno mostrato, è già oggi estremamente libera. Inserire una camera virtuale dentro una pentola piena d&#8217;acqua bollente per assistere dall&#8217;interno alla rimozione del coperchio è diventato possibile da due decenni. Ma nella realtà virtuale, con le tecnologie di visualizzazione attuali, il punto di vista comporta un limite superiore nell&#8217;impossibilità di superare le capacità tecniche dei sistemi di sintesi e proiezione di ciò che vediamo. Per quanto inusuale possa sembrare, un contenuto interattivo virtuale è sempre &#8220;girato&#8221; in tempo reale. Le azioni possono essere state predeterminate dal regista e fissate per sempre in uno schema ripetitivo, a immortalare un capolavoro cinematografico immutabile, ma ciò non toglie che ogni utente, nel privato del proprio visore, assiste a una <strong>nuova messinscena</strong> che avviene in tempo reale davanti ai suoi occhi, generata in quell&#8217;istante dal proprio PC o smartphone in ragione e limite delle caratteristiche tecniche che possiede. Nel corto <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BqeuHGESZBA" target="_blank" rel="noopener"><strong>The Dark Sorcerer</strong></a>, anche se non realizzato per una fruizione in realtà virtuale, tutta la scena è definita a tavolino ma la sua resa è realizzata in tempo reale su una comune Sony Playstation, con risultati qualitativi eccellenti.</p>
<p>Al massimo delle proprie potenzialità, un sistema di realtà virtuale o aumentata è vincolato a un certo rapporto tra il numero di poligoni che costituiscono la geometria del mondo (inclusa la complessità delle texture grafiche che gli conferiscono credibilità estetica) e il numero di fotogrammi al secondo che è in grado di generare: più alto è il numero di poligoni e dettagliato ciò che vediamo e minore sarà il numero di fotogrammi al secondo che il sistema riesce a visualizzare. Al contrario, minore è il numero di poligoni e texture e maggiore sarà il numero di fotogrammi al secondo al prezzo di una peggiore qualità visiva e dettaglio di ciò che ci viene mostrato.</p>
<p><img decoding="async" class="center aligncenter" src="https://media.licdn.com/mpr/mpr/AAEAAQAAAAAAAAc0AAAAJDgwMzE4ZWQ4LWJmYzktNGExNC04MmI0LTAwZmIwMjY0ODU2NQ.jpg" alt="Evoluzione della complessità grafica dl personaggio di Lara Croft. Da videogioco a qualità degna del virtual cinema" width="564" height="243" /></p>

<p>Il numero di fotogrammi al secondo è fondamentale per rendere istantanea la risposta ai movimenti della testa dell&#8217;osservatore e mantenere una coerenza tra quella che il sistema di equilibrio vestibolare dice al cervello essere la nostra posizione e ciò che vediamo, evitando nausee e vertigini durante la nostra permanenza nel mondo virtuale. Meno fotogrammi per secondo significa andare incontro a fastidi fisici tipici del mal d&#8217;auto o del mal di mare. Meno dettaglio significa non riuscire a veicolare il senso di immersione. La competenza per mantenere il rapporto ottimale tra i due valori durante l&#8217;esperienza è fondamentale per tenere lo spettatore concentrato sulla storia ed è una competenza prevalentemente tecnica che permette di indirizzare un ulteriore complessità della VR: le differenze tecnologiche tra dispositivi di visualizzazione.</p>
<p>Se infatti da due TV possiamo attenderci magari risoluzioni differenti ma nessun impatto sulla godibilità minima del prodotto finale, il gap di capacità di due dispositivi può rendere il contenuto del tutto non fruibile su quelli di caratura non debitamente considerata. La differenza di percezione tra due device di capacità diverse è enormemente superiore a quella che si ha passando da un film visto su un vecchio TV 4:3 analogico e lo stesso film visto in 4K su un televisore in formato cinemascope. E&#8217; diversa perché la TV è comunque uno strumento esterno e lo spettatore rimarca nella differenza tecnologica la propria alterità rispetto a ciò che vede. Nella realtà virtuale lo spettatore è un tutt&#8217;uno con l&#8217;ambiente che osserva e la qualità di ciò che percepisce asseconda o rompe del tutto questa immedesimazione.</p>
<p>Non c&#8217;è grigio in questa scala di compromesso: il contenuto è realistico (nel senso che viene percepito come plausibile e se ne entra in contatto) oppure non è realistico e lo si abbandona, risparmiandoci nausea e fastidio. Quindi per ciascun device esiste un appropriato rapporto tra la complessità e la frequenza di aggiornamento che non può essere determinata solo a partire dal contenuto ma, in linea bidirezionale, deve poter anche incidere sul contenuto stesso per adattarlo laddove non vi siano le condizioni minime per rispettarne la forma e la sostanza previste.</p>

<p>Nel mondo dei videogiochi, che in parte ha le stesse limitazioni, esistono tecniche per ridurre dinamicamente il numero di poligoni in funzione di ciò che viene inquadrato, eliminando dalla pipeline di disegno tutto ciò che è nascosto e riducendo la qualità (numero di poligoni e texture) per gli oggetti lontani; nel mondo della realtà di sintesi (AR/VR/AV), orientato a garantire 90 fotogrammi al secondo, è necessario espandere queste tecniche <strong>tenendo in considerazione, in tempo reale, ciò che l&#8217;utente sta effettivamente guardando</strong>, riducendo o eliminando tutto ciò che pur davanti all&#8217;osservatore non è nel &#8220;<strong>campo di attenzione</strong>&#8220;.</p>
<p>Ogni oggetto viene avvolto in una specie di scatola invisibile le cui intersezioni geometriche e matematiche con le altre scatole e con il cono di osservazione dell&#8217;utente vengono costantemente valutate per determinare cosa nascondere anche se in piena vista e cosa mostrare anche se magari ai margini del campo visivo. <strong>Questa complessità matematica e geometrica tracima nella sfera di competenza dell&#8217;operatore di ripresa</strong> e del regista fino a indirizzarne le scelte. E&#8217; richiesta una capacità di <strong>astrazione formale tipica del matematico</strong> e molto lontana dall&#8217;astrazione immaginativa di un creativo.</p>

<p>Ultimo ma non ultimo, lo scenario di staging e produzione non è il campo aperto, i riflettori, i filtri in lattice, il fonico con il boom. Il nuovo ambiente di produzione è un motore grafico 3D con il suo bagaglio di strumenti alieni al montatore video tradizionale. Engine grafici commerciali quali UnrealEngine (usato per la produzione di Henry) o Unity3D (usato per la quasi totalità delle produzioni indie) costituiscono il nuovo armamentario del produttore; sono per la realizzazione di contenuti immersivi ciò che FinalCut o Adobe Premier e gli strumenti di composizione e color correction sono per il cinema e la TV tradizionali. Ciò apre la caccia ai migliori talenti di una disciplina che finora li ha visti qualificati tra la &#8220;manovalanza&#8221; del mondo dei videogiochi e che promette di farli salire al rango dei grandi montatori.</p>
<p><img decoding="async" class="center aligncenter" src="https://media.licdn.com/mpr/mpr/shrinknp_800_800/AAEAAQAAAAAAAAdmAAAAJGNkNjVkOTNjLTBhOTUtNDQxZS1iODY2LTVkZmU1ZjMzZjRiMw.png" alt="Henry fa bella mostra di sé nell'editor di Unreal Engine, uno dei motori del virtual cinema" width="640" height="414" /></p>
<p>Il regista stesso è quindi una figura plurale che somma tante figure di assistenza a supporto l&#8217;idea artistica: fisici, ottici, matematici, sviluppatori specializzati e in conseguenza, grafici, animatori, modellatori che non vengono dal mondo degli effetti speciali in post-produzione ma da quello matematicamente e informaticamente più complesso del tempo reale.</p>
<p>In questo scenario così scientifico e tecnologico, il <strong>direttore tecnico di produzione</strong> non è più una figura di raccordo tra i comparti tecnici ma è il vero perno attorno al quale la visione del regista può prendere forma; è una figura nella quale lo sbilanciamento verso le tecniche del mondo dei videogiochi e della simulazione in tempo reale è preponderante rispetto a quello verso le tecniche tradizionali del cinema. Una figura che oggi manca perché la formazione dei direttori di produzione dell&#8217;industria ludica ha mancato l&#8217;aspetto artistico e formale quanto la formazione dei direttori tecnici cinematografici ha totalmente ignorato le tendenze tecnologiche al contorno.</p>
<p>Fisici, matematici, psicologi della percezione, sviluppatori di videogiochi e simulazioni affiancheranno il team tradizionale al servizio di storie sempre più emozionanti per portare scienza e tecnologia nel mondo delle arti, in attesa che nasca per loro una <strong>nuova nomenclatura e figure professionali definite e replicabili</strong> sulla base di una formazione consolidata<strong>.</strong></p>
<p>Quale sarà il primo brand dell&#8217;audiovisivo a dotarsi di un VR Cinema Team?</p>
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		<title>Realtà Virtuale e Percezione: sospesi tra mondi impossibili e nuovi modelli cognitivi.</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 16:38:25 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Virtual & Augmented Reality]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mi occupo di realtà virtuale e realtà aumentata applicati all&#8217;industria dell&#8217;audiovisivo da quasi venti anni. In questi due decenni ho visto prototipi e modelli sperimentali brillanti e ho tratto grande ispirazione dal lavoro fatto dai colleghi di altri centri di ricerca. Tra tutti però il ricordo più vivo è quello del keynote di apertura del SIGGRAPH 2009 durante [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.marcofanciulli.it/2016/11/30/realta-virtuale-e-percezione/">Realtà Virtuale e Percezione: sospesi tra mondi impossibili e nuovi modelli cognitivi.</a> proviene da <a href="https://www.marcofanciulli.it">The nice place magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Mi occupo di realtà virtuale e realtà aumentata applicati all&#8217;industria dell&#8217;audiovisivo da quasi venti anni. In questi due decenni ho visto prototipi e modelli sperimentali brillanti e ho tratto grande ispirazione dal lavoro fatto dai colleghi di altri centri di ricerca. Tra tutti però il ricordo più vivo è quello del keynote di apertura del SIGGRAPH 2009 durante il quale Will Wright, il designer di <strong>The Sims</strong>, incentrò il proprio discorso sul &#8220;<span class="underline">giocare con la percezione</span>&#8220;. Lo fece con il suo stile inconfondibile e una lunghissima presentazione che si svolse più come un intelligente serie di rompicapo per i presenti che non come una tediosa serie di slide.</p>
<p>Tra i tanti micro-esperimenti che vivacizzarono quel meraviglioso intervento, uno in particolare mi rimase impresso e mi fece riflettere per molte settimane, facendo poi scaturire una una serie di pubblicazioni e di conseguenze dirette sui prodotti digitali di cui mi occupavo per FOX International Channels. Dopo aver calcolato rapidamente l&#8217;età media dei presenti e un&#8217;altra serie di parametri socio-demografici grezzi raccolti per alzata di mano, Wright anticipò il risultato di un successivo sondaggio che avrebbe condotto sul rating di carineria di una particolare foto del suo gatto Argon: 65/100. Tutte le altre ebbero in effetti un rating più basso e quella di Argon si attestò esattamente su quell&#8217;indice di gradimento.</p>
<p>Perchè quella foto piaceva di più? Come aveva potuto prevedere in modo tanto preciso il risultato senza ricorrere a trucchi da mentalista? Quali relazioni sussistevano tra il dato demografico, un breve sondaggio sulla risposta ad alcuni stimoli visuali (alcune immagini) e quella determinazione così precisa dell&#8217;indice di gradimento? Ciò che emergeva, non ignoto ai registi televisivi e cinematografici nonché ai grandi fotografi, è che la composizione e l&#8217;inquadratura determinano la grande parte della qualità della percezione del contenuto e del suo significato. Più questi fattori si conformano a pattern stilistici riconoscibili, più rapidamente e facilmente vengono assimilati cognitivamente: la nostra mente opera per comparazione di strutture visuali semplificate della realtà.</p>
<p>In quella foto Argon posava con le zampe vicine al punto di vista della fotocamera mentre la testa era più distante, apparendo più piccola. La testa, così apparentemente rimpicciolita, portava a valutare un bel gattone di cinque kg come più piccolo di quanto non fosse in realtà e a farlo sembrare più &#8220;carino&#8221;. Se ci pensate, la dimensione fisica di un oggetto ha una relazione diretta con il significato del suo diminutivo linguistico e solo il contesto determina se il diminutivo è in funzione vezzeggiativa o dispregiativa. Un gatto bellamente sdraiato a mo&#8217; di Paolina Bonaparte evidentemente è carino.</p>
<p>Ciò che il piccolo esperimento ci dice dietro le righe è che la capacità del nostro sistema di percezione visiva eccede enormemente quella del sistema di elaborazione cognitiva; di conseguenza la nostra mente è costantemente in funzione nel tentativo analizzare ogni scenario mentale al fine di valutare le possibili risposte a una determinata situazione prima che agiamo consapevolmente di conseguenza. Per poter operare a una velocità sufficientemente alta da non farci sbattere contro il muro prima di aver realizzato che il muro è lì, la mente semplifica e modellizza la realtà riducendola a una &#8220;silhouette di senso&#8221; della sua complessità. In ogni dato istante, l&#8217;immagine che vediamo è rapportata e comparata con le silhouette disponibili &#8220;in archivio&#8221; e in caso di corrispondenza, applica una risposta adeguata tra quelle precostituite (dalla genetica o dall&#8217;esperienza).</p>
<p>Gli scenari mentali canonici, anche geneticamente ereditati, prevalgono su quelli nuovi e su quelli che non possono essere correttamente inquadrati: prima confrontiamo la realtà con i modelli più comuni, poi con quelli meno comuni e anche tra i primi, gli scenari di preservazione della propria incolumità prevalgono su quelli di scoperta e innovazione. E&#8217; per questo che se ci trovassimo di fronte a una tigre appena svoltato l&#8217;angolo avremmo una scarica di adrenalina, i nostri muscoli orripilatori si contrarrebbero e faremmo un balzo all&#8217;indietro prima ancora di realizzare consciamente che in realtà siamo davanti a un animale impagliato.</p>
<p>Tuttavia se invece di una tigre impagliata ci trovassimo di fronte a un dipinto raffigurante una tigre, avremmo lo stesso tipo di risposta? Ovviamente no, quindi deve esserci una relazione tra la quantità di informazione in ingresso attraverso il sistema visivo e il nostro processo di riconoscimento &#8220;inconscio&#8221; nel sistema di elaborazione cognitiva. Se la quantità di informazione è insufficiente ad attivare la soglia di matching con il modello mentale, la reazione viscerale e atavica è in qualche modo inibita: la nostra partecipazione al mondo che ci si dipana davanti è più lenta perché deve fare raffronti con tutto il dataset dei nostri modelli mentali e in questo lasso di tempo ha modo di entrare in gioco la percezione cosciente e analitica. La quale non comporta una risposta fredda e asettica a ciò che vediamo quanto una diversa natura delle emozioni che proviamo, spesso simili ma di portata e forza differenti. Nella rappresentazione della realtà intermediata dalla carta o dallo schermo televisivo c&#8217;è bisogno di una &#8220;violenza&#8221; della rappresentazione superiore a quella della realtà per generare una risposta emotiva comparabile. Anche per questo il linguaggio dei media si è imbarbarito ai livelli che purtroppo conosciamo.</p>
<p>Apparentemente, quindi, c&#8217;è una soglia minima di informazione che attiva un determinato scenario mentale facendone scaturire le risposte adeguate in modo pre-cosciente. Un incremento di informazione porta a valutare lo scenario in modo diverso, quasi ve ne fossero più versioni a <em>risoluzioni differenti</em>, quindi a comportarci in modo istintivo o analitico. Questo non significa però che incrementando la quantità di informazione ad libitum migliori questa capacità di <em>mapping</em> della realtà alle risposte più pertinenti. Innanzitutto, un incremento di informazione potrebbe far scivolare la realtà oggettiva verso un modello mentale differente (uno sfondo nero con qualche puntino che si muove richiama un cielo stellato ma se il numero di puntini è troppo elevato ecco che ci appare come la nebbia televisiva, con l&#8217;aggravante che il punto di soglia è soggettivo e varia da persona a persona rendendo imprevedibile il risultato finale se non su larga scala); in secondo luogo una quantità eccessivamente elevata di informazioni potrebbe superare la nostra capacità di analisi e rimanere del tutto ignorata, sprecando banda e tempo (un campo di grano visto attraverso un vetro smerigliato aumenta la varietà della rappresentazione ma ne condiziona la riconoscibilità). In terzo luogo, la manifestazione di una realtà sorprendente e fuori dal comune, non consente una agile mappatura mentale su schemi precostituiti e potrebbe non aver bisogno di una quantità di informazioni molto elevata per poter essere credibile o, al contrario, una quantità di informazioni elevata non è una condizione sufficiente per farla apparire credibile (per esempio, l&#8217;immagine di copertina di questo post è la fotografia di un paesaggio realmente esistente, per quanto a livello inconscio la maggior parte dei lettori giunti fino a questo punto della lettura sarà portata a considerarla, a un primo sguardo distratto, un&#8217;immagine di tipo fantasy).</p>
<p>Come ho avuto modo di sperimentare in laboratorio alla fine degli anni &#8217;90 e nei primi anni 2000, e adesso verifico quotidianamente su grande scala grazie alle piattaforme di VR disponibili sul mercato, lo scenario descritto sopra non è del tutto corretto e certamente non direttamente applicabile ai modelli di intrattenimento e immersione virtuali senza opportuni correttivi di natura psico-cognitiva. C&#8217;è una <em>qualità </em>dell&#8217;informazione proveniente dall&#8217;ambiente che ci circonda, apparentemente sotto forma di rumore di fondo e difficilmente misurabile e individuabile, che però determina a livello subconscio il contesto e quindi le soglie interpretative della porzione di realtà sulla quale siamo concentrati. <em>Giocare con la percezione</em> in un ambiente virtuale e sintetico non può fare affidamento su questo <em>rumore informativo, </em>che non fa parte della modellizzazione dell&#8217;ambiente VR, e quindi deve fare leva su meccanismi di veridicità della realtà presentata che vanno oltre la velocità e larghezza di banda (la quantità di informazione) e che sono più definiti e orientati dal modo in cui assegnamo il significato alle immagini e ai loro elementi costitutivi; se poniamo in una stessa immagine un gatto, una ragazza e un albero molto probabilmente si costituirà in molti di noi un nesso di senso che ci porta a pensare istantaneamente a &#8220;Alice nel paese delle meraviglie&#8221;, indipendentemente dal realismo o meno dell&#8217;immagine in sè e ci si creerà un&#8217;aspettativa che il gatto si metta a parlare.</p>
<p>La ricerca estrema del foto-realismo cui stiamo assistendo in questi primi mesi di vita nel mass market degli strumenti di realtà virtuale e di realtà aumentata, va a discapito del corretto inquadramento dei modelli mentali applicabili ai contesti di immersione e di <em>augmentation</em> e così facendo non coglie il potenziale narrativo e soprattutto il potenziale di incremento della capacità di apprendimento e integrazione delle informazioni da parte dei nostri utenti.</p>
<p>Ciò che sta mancando è una solida analisi delle regole di composizione delle scene virtuali. Tralasciando i videogiochi, che stanno trattando la VR meramente come un display di natura diversa e non vanno molto oltre la ricerca della &#8220;<em>sensation</em>&#8220;, si sta perdendo l&#8217;opportunità di <span class="underline">non limitarsi ad avere la &#8220;sensazione di essere presenti&#8221; ma a ricercare &#8220;l&#8217;essere presenti&#8221;</span>. E non mi riferisco al dotare di risposte interattive l&#8217;ambiente circostante, che in un documentario o un film potrebbe non essere una caratteristica necessaria e certamente ha bisogno anche di un linguaggio della narrazione che è ancora assente, ma al fatto che l&#8217;ambiente &#8220;<span class="underline">senta</span>&#8221; la nostra presenza e si conformi in modo adeguato senza violare la propria linea narrativa.<br />
Il classico punto di vista della telecamera posta sulla linea di mezzeria di un&#8217;autostrada trafficata, con le auto che passano anche &#8220;sopra&#8221; il punto di ripresa, non può essere ammissibile e non deve essere possibile: un&#8217;automobile che ci attraversa è un elemento di rottura della sospensione dell&#8217;incredulità (a meno che nella storia non impersoniamo un fantasma  e quindi supporteremo questa peculiare esperienza al di fuori del nostro &#8220;archivio esperienziale&#8221; con adeguati effetti di contorno). Se ci troviamo su un marciapiedi mentre assistiamo alla conversazione di due protagonisti che avanzano verso di noi, in qualche modo la <em>visual storyline</em> deve rispondere allo scenario e reagire al fatto che noi ci pariamo davanti al loro cammino: i due protagonisti devono aggirarci in uno dei tanti modi possibili.</p>
<p>In un&#8217;opera audiovisiva tradizionale, la scelta del punti di vista (la prosizione e il tipo di inquadratura della camera di ripresa) è lo strumento con il quale il registra veicola il tipo di emozione e partecipazione che il regista vuole conferire allo spettatore. Un&#8217;inquadratura in quarto dal basso con luce radente è costruita per dare una sensazione di maggiore grandezza del soggetto inquadrato e di contestuale sudditanza psicologica e inquietudine nell&#8217;osservante; ed è molto efficace nel riuscirci. In un contesto virtuale immersivo quell&#8217;inquadratura corrisponde però al nostro punto di vista &#8220;reale&#8221; e quindi presuppone che siamo fisicamente inginocchiati o rannicchiati, con il collo piegato e sotto sforzo a osservare dal basso: quella &#8220;sensation&#8221; solo proiettata dal film deve corrispondere a una sensazione fisica e reale che non può essere all&#8217;esterno di noi stessi. Se la promessa dell&#8217;inquadratura non coincide con la postura reale, si verifica una grande dissociazione di senso che sbriciola l&#8217;intenzione del regista indipendentemente dalla quantità di informazione e dal fotorealismo della scena. Qualora la scena fosse reale e davvero fossimo ai piedi di un malvagio omaccione saremmo inquietati per la figura in sè e per ciò che dice, fa e rappresenta. Ma se siamo &#8220;virtualmente&#8221; sulla scena i meccanismi bidimensionali di creazione della reazione emotiva del mondo del cinema e della TV non sono adeguati: la storia e la sua meccanica narrativa devono necessariamente essere in grado di offrirci una partecipazione psicologica agli eventi in modo diretto e non intermediato.</p>
<p>Se avete a disposizione un Gear VR o un Oculus Rift, potete cercare un cortometraggio intitolato &#8220;<strong>Catatonic</strong>&#8220;. Oggettivamente non si tratta di un gran pezzo di cinema; per di più la qualità in termini di risoluzione è molto bassa e se avete modo di vederlo nella sua versione bidimensionale (qui: https://www.youtube.com/watch?v=hTxJArHZeV0 ) non vi trasmetterà nulla di particolare se non forse un vago senso di follia, più un disprezzo che un disagio. Ma se avrete modo di vederlo in <em>immersione</em>, questo breve filmato assumerà una connotazione, una potenza e un&#8217;efficacia narrativa unica e inquietante. Vi sentirete davvero impotenti, catatonici e bloccati, circondati da una realtà alterata che peggiora a mano a mano che il video procede fino ad arrivare a percepire come il vostro io virtuale stia sprofondando nella follia più cupa che inizierete a sentire come la vostra stessa follia. Una risoluzione (banda) più elevata probabilmente vi avrebbe dato troppi elementi realistici sui quali ancorare la vostra sanità mentale e il punto di presa sulla stanza (vera) in cui vi trovate, distruggendo l&#8217;immedesimazione cui invece siete stati sottoposti.</p>
<p>Ancora, nel mondo virtuale si amplificano le ripercussioni dei principi dell&#8217;animazione classica introdotti da Ollie Johnston e Frank Thomas negli anni &#8217;20 del secolo scorso. Una rappresentazione a bassa fedeltà di una strada cittadina, con gli edifici costituiti da cubi monocolore che ci sfrecciano accanto molto velocemente può essere efficiente e partecipativa di una ricostruzione foto-realistica con un numero di fotogrammi per secondo basso e gli edifici che scorrono più lentamente o con minore fluidità; se raddoppiassimo la dimensione dei cubi nella versione a bassa fedeltà, avremo la sensazione di un movimento più lento del veicolo (lasciando inalterata la geometrica) o di edifici più grandi a parità di velocità (distorcendo lievemente gli edifici) a seconda che vogliamo dare alla frequenza di aggiornamento la priorità o meno sulla velocità di movimento. In un contesto foto-realistico ad altissima risoluzione, invece, la dimensione dell&#8217;edificio passa cognitivamente in secondo piano, soverchiata da una quantità di dettagli troppo alta per poter essere analiticamente percepita e avremo una maggiorata sensazione di lentezza del movimento rispetto alla scala della scena riprodotta: faremmo fatica a concentrarci su qualcosa e se riuscissimo a farlo, tutto quel dettaglio sarebbe inutile.</p>
<p>Purtroppo l&#8217;industria, anche se appena nata, già spinge per diverse ragioni nella direzione di una massiccia acquisizione di risorse tecniche: avrete bisogno di PC molto potenti, schede grafiche ai limiti della capacità odierna nel mondo consumer, di modelli grafici estremamente dettagliati e schermi con risoluzioni elevatissime che richiedono ulteriore potenza di calcolo. Le ragioni sono varie: una effettiva necessità di potenza per generare immagini stabili che non portino all&#8217;insorgenza di nausea, una certa ritrosia del mercato ad aggiornare il parco macchine di ultima generazione che pure sono vitali e necessarie per chi produce i sistemi operativi odierni, il mercato stagnante dei PC che ha già visto vittime illustri annientate da vendite troppo basse; tutte argomentazioni valide per l&#8217;industria tecnologica ma non strettamente necessarie per la qualità della componente di intrattenimento. Soprattutto di nessuna rilevanza ai fini della costituzione di un compendio analitico delle regole del gioco.</p>
<p>Anziché porci unicamente il problema della quantità di informazione visuale da sostenere (e quindi creare e alimentare), che è appunto un problema tecnologico, dovremmo porci il problema di incrementare la quantità di informazioni di senso presenti sulla scena. Che ruolo vogliamo dare ai contenuti e alle informazioni? Quale ruolo per i contenuti creati dagli utenti? Qual è il modo più efficiente di presentare queste informazioni in modo contestuale senza superare le soglie di attivazione di scenari mentali non congrui? Quali sono gli scenari mentali rilevanti per l&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento nel nuovo palcoscenico della realtà virtuale e della realtà aumentata? Quanta capacità cognitiva dell&#8217;utente è assorbita nella semplice acquisizione di queste informazioni e quali comportamenti vengono alterati rispetto a quelli degli altri soggetti che non le hanno a disposizione? Come confliggono i comportamenti reali tra le due classi di utenti e come minimizziamo quelli che vanno in clash per non creare un gap cognitivo o, peggio, un rischio reale per le persone?</p>
<p>Sono i temi che realmente dovrebbero essere nell&#8217;agenda di chi, come noi, produce contenuto e definisce le modalità di interazione del prossimo decennio. Come il successo di PokemonGo sta a a dimostrare, c&#8217;è un enorme potenziale nell&#8217;integrazione di narrative immersive all&#8217;interno degli spazi fisici ma come gli incidenti e lo sfruttamento per finalità criminali di questo gioco ugualmente dimostrano, c&#8217;è una necessità e una responsabilità oggettiva a non limitarsi a considerare cavalcare la VR e la AR come un &#8220;nuovo schermo&#8221; la cui partita si gioca unicamente sul differenziale creativo ma a definire le nuove regole del gioco e a incanalare la creatività all&#8217;interno della nuova sintassi audiovisiva.</p>


<p>* L&#8217;immagine di copertina è di Diego Delso &#8211; Tramonto visto da dietro le cascate <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Seljalandsfoss" target="_blank" rel="nofollow noopener">Seljalandsfoss</a>, a <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Su%C3%B0urland" target="_blank" rel="nofollow noopener">Suðurland</a>, Islanda. Le cascate del fiume Seljalandsá precipitano per 60 metri sulla scogliera.</p>
<div id="cb-review-container"  class="cb-review-box cb-both clearfix"><div id="cb-review-title" itemprop="itemReviewed" class="entry-title">Realtà Virtuale e Percezione: sospesi tra mondi impossibili e nuovi modelli cognitivi.</div><div class="cb-summary"><div id="cb-conclusion">In conclusione, di questo articolo pensate che</div></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Completezza</span><span class="cb-criteria-score">88%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:88%"></span></span></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Chiarezza</span><span class="cb-criteria-score">96%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:96%"></span></span></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Lunghezza</span><span class="cb-criteria-score">75%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:75%"></span></span></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Piacevolezza</span><span class="cb-criteria-score">100%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:100%"></span></span></div><div class="cb-pros-cons cb-pros-list"><div class="cb-title">Ci piace</div><ul><li>La chiarezza</li><li>La piacevolezza</li><li>La completezza</li></ul></div><div class="cb-pros-cons cb-cons-list"><div class="cb-title">Non ci piace</div><ul><li>La lunghezza</li></ul></div><time class="cb-hide" datetime="2016-11-30">2016-11-30</time><div class="cb-score-box clearfix" itemprop="reviewRating" itemscope itemtype="http://schema.org/Rating"><meta itemprop="worstRating" content="0"><meta itemprop="bestRating" content="100"><span class="score" itemprop="ratingValue">90<span class="h2">%</span></span><span class="score-title">Giudizio complessivo</span></div><div class="cb-bar cb-user-rating"><div id="cb-vote" class="bg percentage" data-cb-tip="You have already rated"  data-cb-nonce="1442d17324"><span class="cb-criteria" data-cb-text="Leave rating">Voti lettori: (<span>0</span> Voti)</span><div class="cb-criteria-score cb-average-score">0%</div><span class="cb-overlay"><span style="width:0%"></span></span></div></div></div><!-- /cb-review-box --><p>L'articolo <a href="https://www.marcofanciulli.it/2016/11/30/realta-virtuale-e-percezione/">Realtà Virtuale e Percezione: sospesi tra mondi impossibili e nuovi modelli cognitivi.</a> proviene da <a href="https://www.marcofanciulli.it">The nice place magazine</a>.</p>
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		<title>Quell&#8217;utente è un po&#8217; strunz! Il nemico del game designer</title>
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		<dc:creator><![CDATA[marcofan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Mar 2008 02:48:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<category><![CDATA[AR]]></category>
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<p>L'articolo <a href="https://www.marcofanciulli.it/2008/03/22/quell-utente-strunz/">Quell&#8217;utente è un po&#8217; strunz! Il nemico del game designer</a> proviene da <a href="https://www.marcofanciulli.it">The nice place magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="page" title="Page 1">
<div class="section">
<div class="layoutArea">
<div class="column">
<h2>OVVERO COME DARE UNA LEZIONE AGLI IDIOTI REALI NEI MONDI VIRTUALI: UN APPROCCIO PSICOLOGICO</h2>
<h3>PREMESSA</h3>
<p>La volta scorsa ci siamo lasciati al termine di un’analisi piuttosto articolata, lunga e sconclusionata in merito a che cosa sia un ambiente virtuale, come si innesti nel contesto dell’intrattenimento meta-televisivo e di quali siano i meccanismi profondi che possono decretare il successo o l’insuccesso di un qualsiasi evento organizzato e massivo che si svolga in tale spazio. Quei due lettori forzati che hanno letto quello sproloquio, ricorderanno certamente come un incubo il fatto che avevamo affrontato la questione del ruolo soggettivo nel contesto di una società virtuale e discusso anche di come i singoli abbiano la capacità di determinare comportamenti globali delle società di cui sono membri.</p>
<p>Con il proliferare di giochi online e di integrazioni digitali ai programmi televisivi, è diventato evidente a tutti (?) che i comportamenti dei clienti online hanno impatti radicali sulle revenue.</p>
<p>Visto che il tema è particolarmente importante e sentito e che orde di voi hanno chiesto di darne una versione meno filosofica, oggi riprendiamo quell’argomento per la pura gioia dei vostri istinti suicidi.</p>
<p>Attenzione! Questo articolo fa uso di un linguaggio inappropriato per un consesso di professionisti quale il nostro. Fortunatamente il linguaggio che useremo è assai meno offensivo di quello che è possibile incontrare durante una qualunque sessione di gioco o chat online, quindi dovremmo comunque sembrare un gruppo di collegiali riunite al molo 5 del porto di Genova tra scaricatori festanti.</p>

<h3>1. ALCUNI GIOCATORI SONO STRONZI</h3>
<p>E’ un dato di fatto. Per quanto ci sforziamo di essere equi nei nostri giudizi, alcune persone sono stronze; intimamente stronze, stronze nel DNA. “Stronzo” qualifica un giudizio assoluto, non è sindacabile. Sindacabile è “bello”, “carino”, “simpatico”. Stronzo, invece, inchioda una persona alla realtà del suo essere fuori synch con una intera categoria di persone appartenenti al genere umano (e ne conosco un paio che sono proprio al di fuori del genere umano nella sua totalità).</p>
<p>Di tutti i modi in cui spendo il mio tempo libero, giocare online è l’unico che mi sento di definire come “frequentemente barbarico”. Insulti di ogni tipo, offese di tipo razzista e omofobico, proposte indecenti e gentili epiteti rivolti alle mamme altrui sono piuttosto comuni.</p>
<p>Le ragazze che conosco e che giocano online evitano qualunque informazione o atteggiamento che possa identificarle come “donna” &#8211; incluse le comunicazioni vocali &#8211; per evitare ogni possibile attenzione indesiderata e frequentemente negativa.</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p><span id="more-36"></span></p>
<div class="page" title="Page 2">
<div class="section">
<div class="layoutArea">
<div class="column">
<p>Questi atteggiamenti non qualificano ancora compiutamente “lo stronzo”, ne tratteggiano appena la silhouette ma attengono più alla sfera dell’educazione. Lo stronzo non è un soggetto esclusicamente attivo e volontario; quello che abbiamo appena visto riguarda solo il modo in cui i giocatori insultano in modo intenzionale; ciò che alcune persone fanno mentre vivono o giocano online costituisce l’elemento identificativo dello stronzo così come lo intendiamo in questo articolo.</p>
<p>Imbrogliare, minare la solidità di un team o di un cast dall’interno, collegarsi ed entrare nel gioco ma non giocare, uscire prima che la partita sia finita e altre inconsistenze sociali sono relativamente comuni (ricordate che uso facciamo dell’aggettivo “consistente”?). Abbastanza comuni da finire già cinque anni fa in un fumetto di Penny Arcade che, scherzando, si pone la domanda serissima del perché gente del tutto normale, quando va on-line, si trasformi nella versione digitale di Fabrizio Corona.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-392" src="http://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2015/03/fuckwadtheory-300x139.png" alt="" width="503" height="233" srcset="https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2015/03/fuckwadtheory-300x139.png 300w, https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2015/03/fuckwadtheory-768x356.png 768w, https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2015/03/fuckwadtheory-1024x475.png 1024w, https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2015/03/fuckwadtheory.png 1970w" sizes="(max-width: 503px) 100vw, 503px" /></p>
<p style="text-align: center;">©2004 Penny Arcade</p>

<h3>2. COME CI SI COMPORTA CON QUESTA GENTE?</h3>
<p>Perché dovrebbe fregarcene qualcosa? Alcuni di voi potrebbero pensare: “Se hai la pelle sensibile al punto da non reggere qualche <em>riffetto</em> online, forse non dovresti andartene in giro per mondi virtuali tremante e stressato; trovati un hobby come collezionare tappi della Coca Cola<a name="primo"></a><small><sup><a href="#uno">1</a></sup></small> e vivi felice”. Sfortunatamente è esattamente ciò che molte persone fanno: smettono di giocare online.</p>
<p>Ancora di più sono i giocatori che vanno online alcune volte e poi non tornano mai più a giocare. In un mondo di statistiche mentali del tutto false, vi assicuro che questa non è l’opinione personale di chi scrive; ho visto e abbiamo raccolto &#8211; anche sul nostro sito &#8211; dati significativi e convincenti da due diverse fonti che il più grande problema del gioco online è il comportamento altrui. Il più grande problema di un servizio pubblico elettronico non è di costo di realizzazione o di esercizio, non riguarda i problemi di connessione e neppure (pensate) la qualità del prodotto in sé: il problema è il livello di <em>stronzaggine</em> della nostra società on-line.</p>
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<p>Per rendere la cosa concretamente inquadrabile, vi faccio un esempio significativo (ma vi invito a non verificarlo sperimentalmente se ci tenete alla salute)! Immaginate di essere entrati in un ristorante nel quale non siete mai stati prima; il cameriere vi porta il menu e dopo qualche attimo nel quale rischiate di fare la fine dell’asino di Buridano<a name="secondo"></a><small><sup><a href="#due">2</a></sup></small> vi decidete a provare il filetto al pepe verde. Mentre state comunicando al cameriere la vostra complicata decisione, un omone seduto al tavolo accanto al vostro origlia e sente quello che state dicendo, vi guarda, si alza e dice &#8211; rivolto a tutta la sala: “Filetto al pepe verde?!” Ma che cacchio di niubbo<a name="secondo"></a><small><sup><a href="#due">3</a></sup></small> sei? Ehi, gente&#8230; questo ritardato ha appena ordinato un filetto al pepe verde! Dio, sono contento che tu non sia al mio tavolo!”. Una risata corale sale dai tavoli attorno a voi mentre decine di teste prima distratte e ora improvvisamente attente, si muovono cercando con lo sguardo il ritardato che ha ordinato addirittura una porzione di filetto al pepe verde.</p>
<p>Il personale del ristorante non si fa vedere e del resto non siete sicuri che interverrebbe; arrivate a convincervi che quello cui siete stati sottoposti sia un comportamento normale di questo locale. Quanto buono dovrebbe essere il cibo che vi servono e quanto a buon mercato il prezzo per convincervi a tornare in quel ristorante? Portereste qualcuno con voi? Chi? La maggior parte della popolazione mondiale non tornerebbe in quel locale e avvertirebbe chiunque di propria conoscenza suggerendo caldamente di evitarlo come la peste bubbonica o come Marina di Cerveteri nel mese dii agosto.</p>
<p>Quindi, di nuovo: perché continuo a manifestarvi preoccupazione per i disturbatori genetici? Perché il comportamento on-line dei nostri clienti riduce in modo sensibile le nostre revenue potenziali e reali ed è un freno alla crescita del settore! Chi non è un appassionato di videogiochi ma solo un giocatore occasionale, non ama i giochi abbastanza da riuscire a superare il senso di schifo per la cacca che ricevono addosso quando vanno on-line. L’unica ragione per la quale prenderebbero in considerazione di giocare in rete è quella di divertirsi con altre persone ma, in questo momento, giocare on-line con degli sconosciuti raramente mantiene le promesse e conferma le aspettative di chi non sia nel cluster demografico dei giocatori hardcore.</p>
<h3>3. DOMANDA: C’E’ UNA SOLUZIONE?</h3>
<p>Risposta breve: sì. Fine dell’articolo.</p>
<p>Invece continuiamo. Sì, questo problema di quieto vivere virtuale può essere risolto o, almeno, fortemente mitigato e ridotto a profili di frequenza paragonabili a quelli riscontrabili nella vita reale. Gli ambienti sociali e culturali possono essere progettati, come abbiamo verificato nello scorso articolo. Così come il buon design di un videogioco sviluppa un gameplay divertente, così un buon progetto sociale crea l’ambiente favorevole a sviluppare esperienze sociali piacevoli e soddisfacenti Sfortunatamente chi si occupa dello sviluppo di giochi e ambienti virtuali massivi online sembra aver allocato ben poche risorse alla progettazione degli aspetti sociali di questi ambienti.</p>

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<p>Onestamente, io non credo che i vincoli di risorse siano una delle causa della persistenza del problema; penso che la maggior parte della gente semplicemente non crede che i problemi sociali possano essere risolti. E’ un credo molto comune che ho sentito ribadire più volte come giustificazione per non affrontare in modo sistemico le disarmonie sociali nei contesti virtuali a larga partecipazione: in fin dei conti, si dice, “uno stronzo resta uno stronzo”. Essenzialmente, molte persono sono convinte che:</p>
<ol>
<li>Il comportamento è determinato dalla personalità, e</li>
<li>Non possiamo cambiare la personalità della gente</li>
</ol>
<p>Se è vero che sono (parzialmente) d’accordo con il secondo punto, è anche vero che tale punto non ha rilevanza poiché dipende integralmente dalla veridicità del primo che &#8211; al contrario &#8211; è stato costantemente contratteddo da 60 anni di ricerche di psicologia sociale. Il comportamento umano è complesso e determinato da molti fattori.</p>
<p>La personalità è certamente uno di questi fattori ma è un fattore sorprendentemente piccolo. Il più grande determinante di comportamento è l’ambiente sociale percepito (evvai&#8230; siamo arrivati ad un momento di incredibile coerenza con quello che abbiamo scritto nell’articolo precedente). Rallegratevi, è una buona notizia visto che sia l’ambiente sociale sia la percezione possono essere progettati e controllati!</p>
<p>Ovviamente, il fatto che noi diciamo di non essere d’accordo con un convincimento diffuso e popolare non è una ragione sufficiente a convincervi che, per quanto contro-intuitivo, quello che scriviamo è vero: abbiamo bisogno di qualche prova! L’evidenza degli effetti dell’ambiente sociale sul comportamento viende da due fonti: l’osservazione del mondo reale e studi accademici di psicologia sociale. Probabilmente dovrei dovrei aggiungere una terza fonte, quella dei disegnatori di fumetti che riescono a cogliere i tratti essenziali delle cose senza alterarle con sovrastrutture di parole. Il fumetto di Penny Arcade che mostra un normale individuo che diventa uno stronzo colossale quando si trova in una situazione di gioco multiplayer &#8211; anonimo, con un’audience &#8211; era abbastanza accurato anche se il quadro mostrato era un po’ semplificato.</p>
<h3>4. LA PROVA: L’AMBIENTE SOCIALE HA IMPATTI SUL COMPORTAMENTO</h3>
<p>Nella vita reale le persone sono capaci di una incredibile varietà di comportamenti; vanno al bar il sabato sera e in chiesa la domenica mattina e riescono a non farsi buttare fuori a calci da entrambi. Come fanno? Di solito non pregano al bar e non fumano e bevono durante una funzione religiosa e ciò pare essere sufficiente. Perché?</p>
<p>Nel mondo della ricerca, gli psicologi sociali hanno dimostrato quanto in là possono spingere il comportamento umano semplicemente controllando il modo in cui i soggetti sottoposti a esperimento percepiscono la situazione. Uno degli esperimenti che preferisco (citato anche nel precedente articolo) è stato condotto nel 1973 da Darley e Batson ed è noto come<em> l’intervento del passante</em>. I nostri eroi (almeno per le finalità di questo articolo) volevano determinare l’effetto che la situazione (il contesto) ha sulla propensione della gente ad aiutare uno sconosciuto che si trovi in stato di difficoltà.</p>
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<p>Nel loro esperimento, chiesero ad alcuni studenti di Princeton di recarsi nell’edificio accanto per andare ad ascoltare un sermone da imparare a memoria. Ad una parte di loro di loro fu detto di affrettarsi a raggiungere la sala della funzione poiché erano in ritardo; all’altra parte degli studenti fu invece detto che avevano tempo a disposizione ma di recarsi comunque nella sala della funzione e attendere lì.</p>
<p>Mentre si recavano nella sala, che si trovava nell’edificio accanto a quello di partenza, ciascuno dei soggetti si trovò a passare accanto ad un uomo accasciato a terra e che tossiva lamentandosi in modo straziante.</p>
<p>Tra gli studenti che pensavano di essere in ritardo, solo il 10% si fermò per aiutare l’uomo in stato di bisogno. Di quelli convinti di avere tempo a disposizione, il 63% si fermò a prestare soccorso. Alcuni studenti hanno letteralmente camminato sull’uomo mentre ripetevano il sermone!</p>
<p>L’argomento del sermone? La parabola del buon samaritano, naturalmente (e c’è chi dice che gli psicologi non hanno il senso dell’umorismo)!</p>
<h3>5. LA PROVA: PROGETTAZIONE SOCIALE DI SUCCESSO NELLA VITA REALE</h3>
<p>Gli esperimenti condotti dagli psicologi sociali sono interessanti ma non hanno alcun valore se non troviamo un riscontro concreto di questa influenza sul comportamento sociale nel contesto della vita vissuta. In realtà tale riscontro è talmente continuo e pervasivo delle nostre vite che non siamo più in grado di riconoscere quando siamo di fronte a un buon social design che consente il quieto vivere.</p>
<p>Un brillante esempio di social design inconsapevole ce lo offrono i primi psicologi: i baristi.</p>
<p>Dire agli avventori di un bar che non possono sorbirsi altri alcoolici perché è arrivata l’ora di chiusura può portare a situazioni spiacevoli e dannose. Che soluzione hanno trovato? Molti baristi fanno una prima chiamata di avviso di chiusura circa un’ora prima di abbassare la saracinesca e lavare i bicchiere; fanno poi una seconda chiamata circa 15-20 minuti prima.</p>
<p>Questo avviso anticipato rispetto al giro della staffa, minimizza la potenziale pericolosità di una situazione sociale che altrimenti vedrebbe un’accoppiata esplosiva: evita di sorprendere gente alticcia con la notizia che la festa è finita. Un barista avrebbe molte altre opzioni comportamentali, come chiamare la polizia o minacciare di non accettare più in futuro quel tale avventore, ma rischierebber di perdere i clienti se mai arrivasse a questi estremi.</p>
<p>Un esempio ancora più rilevante lo abbiamo visto nello scorso articolo; l’industria cinematografica ha cambiato la cultura degli spettatori in risposta alla minaccia costituita dai telefoni cellulari.</p>
<p>Prima che i telefoni cellulari divenissero popolari, le persone avevano una sola risposta comportamentale dominante allo squillo del telefono: rispondere.</p>
<p>Quando i telefoni cellulari presero piede, alcune persone applicarono la risposta comportamentale “rispondi e non ti preoccupare” ovunque si trovassero, inclusi il cinema e il teatro! Durante il film o lo spettacolo (memorabile la scena di Pieraccioni a teatro con un Alessandro Haber incazzato come una iena)! Dopo tutto che cosa ci si aspettava che facessero? Non rispondere? Sarebbe stato da maleducati&#8230;</p>
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<p>All’inizio l’industria ignorò questa minaccia alla socialità dell’esperienza dell’andare al cinema per vedere un film, non avendone riconosciuto immediatamente la concretezza. In anni recenti, però, ha iniziato aggressivamente a mostrare spot con l’invito a spegnere i cellulari, subito prima dell’inizio del film.</p>
<p>La mia esperienza personale è che i telefoni cellulari non squillano tanto quanto dieci anni fa e che le persone che parlano al telefono durante uno spettacolo sono piuttosto rare, anche perché vengono immediatamente incaprettate e picchiate dagli altri spettatori (nel più assoluto e rispettoso silenzio).</p>
<p>Il dato importante di questo aneddoto è che l’industria cinematografica riconobbe che il proprio valore distintivo rispetto al guardare un film a casa, comodamente seduti sul proprio divano è dato dalla socialità dell’esperienza; una volta compiuta questa presa di coscenza, si mosse per mettere letteralmente a tacere la minaccia (mi spiace, non ho resistito a fare la battutaccia). La salute della loro industria dipendeva dal riuscire a cambiare le regole dei comportamenti ritenuti socialmente accettabili all’interno di un cinema. Un nuovo cosmo di regole che diventano vigenti (perché accettate) nel momento stesso in cui si varca la soglia d’ingresso e che si sospendono quando lo si fa in direzione opposta.</p>
<p>Non ho citato questo esempio per arrivare a dire che dovremmo mettere dei cartelli grafici prima di un videogioco dell’accesso a uno show virtuale, magari dando il comandamento “non essere stronzo”! Sarebbe naive all’estremo!!! Il messaggio chiave dell’esempio è che l’industria cinematografica si è resa conto che pochi suoi clienti stavano infastidendo oltre il limite la maggioranza dei propri clienti. Così (alla fine) ha intrapreso passi efficaci per ridurre questa minoranza a marginalità facendosi aiutare dai clienti stessi. Il motto che vorrebbe “uno stronzo essere sempre uno stronzo” non è né vero né utile; è la scusa che ci permette di lavarci le mani della nostra incapacità di guadagnare un’audience più ampia.</p>
<p>Come divevamo nel precedente articolo, non è una nostra responsabilità obbligatoria, non più di quanto non lo fosse per l’industria del cinema, ma gli incentivi economici sono esattamente gli stessi.</p>
<h3>6. QUALCHE ESEMPIO DI DESIGN SOCIALE DI SUCCESSO NEL MONDO VIRTUALE</h3>
<p>La maggior parte dei giochi multiplayer e delle piattaforme tecniche utilizzate per svilupparli e produrli offre già in partenza alcune funzionalità orientate alla socialità; le liste di amici, gilde/bande e sistemi per meeting virtuali (i cosiddetti <em>party</em>) sono tutti esempi di design sociale utile. Credo che ognuno di noi sia concorde nel ritenere che queste funzionalità incrementino significativamente il divertimento quando si gioca o ci si relaziona in tanti.</p>
<p>Ma queste funzionalità non sono sufficienti; funzionano bene se avete già degli amici on-line ma se siete <em>niubbi</em> molto probabilmente non avete (ancora) amici e siete destinati a una vita virtuale isolata e solitaria da vivere in qualche mondo sterminato e malvagio, alla mercè di chiunque (specialemente degli stronzi genetici).</p>
<p>Una funzionalità indiretta ma utile che non richiede amici per essere efficace è il filtro per gli insulti e il turpiloquio. Le chat, anche in quelle meglio moderate, finiscono per diventare luoghi attraversati da incredibili volgarità. Quando però un filtro ben funzionante modifica le parole ritenute offensive (“stronzo!”) in qualcosa di meno aggressivo (“&amp;%*^!”), la reazione violenta all’ingiuria secondo l’adagio antico che sangue chiama sangue, cala drasticamente poiché la modifica rende l’insultatore&#8230; beh, ridicolo e triste.</p>
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<p>Caricaturare, come se fosse un personaggio dei cartoni animati, piuttosto che aggravare con l’additamento esplicito. Scommetto tutto quello che volete che alcuni niubbi non sanno neanche che esiste un filtro di questo tipo fino a quando non scrivono qualche bel florilegio di maleparole e si accorgono che la la chat le ha “sanitizzate”.<a name="quarto"></a><small><sup><a href="#quattro">4</a></sup></small></p>
<p>Un altro bell’esempio di social design viene dal gioco Shadowrun, un gioco multi utente basato su squadre e consistente in ammazzamenti vari al quale ho avuto la fortuna di lavorare. Uno dei problemi fondamentali dei giochi basati sulle squadre è che alcuni giocatori (specialmente quelli abituati a giocare agli <em>shooter</em><a name="quinto"></a><small><sup><a href="#cinque">5</a></sup></small>) non hanno alcuna inclinazione naturale per il gioco di squadra!</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-403" src="http://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2008/03/shadowhunter-300x168.png" alt="" width="570" height="319" srcset="https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2008/03/shadowhunter-300x168.png 300w, https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2008/03/shadowhunter-768x431.png 768w, https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2008/03/shadowhunter-1024x574.png 1024w, https://www.marcofanciulli.it/wp-content/uploads/2008/03/shadowhunter.png 1704w" sizes="(max-width: 570px) 100vw, 570px" /></p>
<p>Anzi! E piuttosto comune che i membri di una squadra si concentrino più sul battere i propri compagni per puro prestigio (punteggio, numero di vittime, &#8230;) piuttosto che sul battere i rivali! Nei <em>LAN party</em> (le sessioni di gioco online nelle quali decine o centinaia di persone si ritrovano in un capannone puzzolente per giocare tutti assieme per due giorni e due notti) spesso si sentono voci di ragazzini in età pre-pubertà urlare: “ladro di omicidi!”. Sono frasi che escono dalla bocca di chi è integralmente preso dalle proprie statistiche personali piuttosto che dal portare complessivamente vantaggi alla squadra.</p>
<p>Per ridurre questo tipo di comportamento anti-collaborativo, in Shadowrun abbiamo modificato il meccanismo di calcolo delle statistiche (praticamente lo stesso da quasi trent’anni nel mondo dei</p>
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<p>videogiochi) per premiare i comportamenti vantaggiosi per il team molto più di quelli che portano a successi individuali. Una vera rivoluzione copernicana.</p>
<p>Abbiamo stabilito premi per l’uccisione di un nemico proporzionali al contributo offerto nel compiere l’impresa; così, se un giocatore procura il 90% dei danni fisici a un nemico e un suo compagno di squadra gli sottrae la soddisfazzione di stoccare il colpo di grazia, il primo giocatore prende il 90% del premio (e dei benefit virtuali!<a name="sesto"></a><small><sup><a href="#sei">6</a></sup></small>) per l’uccisione e l’egoista ladruncolo di soddisfazioni solo il 10%.</p>
<p>Per contrastare altri comportamenti scorretti non intercettati dal sistema di giocho, spesso questo tipo di giochi adotta un meccanismo, detto vote-kick, che permette alla maggioranza dei giocatori di espellere dal gioco un altro giocatore ritenuto seccante e scorretto. In linea di principio parrebbe una buona idea ma, più spesso che no, il sistema si trasforma in una compito sociale ultroneo piuttosto che in un valido strumento ben integrato con la meccanica e gli scopi del gioco (sognavo da una vita di usare l’aggettivo “ultroneo”).</p>
<p>Accade che qualche residuo stronzetto genetico chiami al voto un gruppo di persone per far cacciare dal gioco persone del tutto innocenti; oppure che tra due giocatorisi sviluppi una faida e che ciascuno chiami ripetutamente al voto gli altri giocatori nel tentativo di far buttare fuori l’altro.</p>
<p>Altre volte nessuno viene buttato fuori (pur avendone ogni motivo) solo perché molte persone decidono di non votare non desiderando altro che giocare piuttosto che essere giudici.</p>
<p>La compensazione di questi fenomeni inattesi trova risposta in un’altra novità che abbiamo introdotto in <em>Shadowrun</em>. Abbiamo dato ai giocatori poteri per proteggersi da questi stronzetti virtuali. La nostra soluzione a questo problema sociale è stata quella di diminuire la casistica del ricorso al voto di espulsione disincentivando quelli per fatti marginali ma garantendo quelli derivanti da casi più seri (es.: quando è probabile che la maggior parte dei giocatori partecipi al voto).</p>
<p>Nello specifico, abbiamo introdotto due ulteriori cambiamenti al sistema tradizionale di voto:</p>
<ul>
<li><strong>Abbiamo reso la chiamata al voto un comportamento rischioso</strong>. Di solito i votanti hanno due opzioni: astenersi o votare per buttare fuori il soggetto incriminato. La novità che abbiamo introdotto è stata quella di aggiungere una terza voce:<span style="text-decoration: underline;"> <em>butta fuori chi ha chiamato il voto</em></span>. Questa opzione offre un grande potere ai giocatori e determina un grande rischio per chi abusa dello strumento: se uno stronzetto ha chiamato un voto a caso, c’è una chance concreta che egli stesso venga estromesso dal gioco.</li>
<li><strong>Abbiamo bloccato le faide al secondo voto</strong>. Abbiamo cambiato il tipico sistema vote-kick per permettere al sistema di apprendere il concetto di <em>faida</em> e riconoscerne un caso quando si presenta. Dopo che un giocatore ha votato contro un altro giocatore, il server considera la coppia come entrata “in una faida”. Se una delle due parti chiama un voto contro l’altra, il voto viene gestito diversamente da un voto chiamato tra parti che non sono in faida: invece della possibilità che nessuno dei due nemici venga buttato fuori, <span style="text-decoration: underline;"><em>un voto tra parti che si trovano in una faida deve finire con uno dei due espulsi dal gioco</em></span>. In pratica, in un voto di faida scompare la possibilità di astenersi. Questo cambiamento ha inculcato nella testa dei giocatori il valore derivante dalla comprovabilità delle proprie lamentele; questo concetto fa da metrica nel valutare vantaggi e svantaggi dell’accanimento contro qualcuno; agire per espellere un giocatore dovrebbe essere una estrema ratio cui agire quando piuttosto si preferirebbe uscire personalemente dal gioco piuttosto che dover rimanere in squadra con quel giocatore.</li>
</ul>
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<p>Queste due innovazioni del sistema tradizionale, pur essendo di pura meccanica strumentale, hanno avuto l’effetto di plasmare valori sociali che hanno cambiato l’ambiente sociale rendendolo sensibilmente migliore; un ambiente nel quale una maggioranza di giocatori può ancora sbarazzarsi degli stronzetti genetici ma questi ultimi non possono sfruttare il sistema distorcendolo per trasformarlo in una clava che tira mazzate a caso.</p>
<p>Di più, se due giocatori scatenano una faida, la faida finirà molto presto (al secondo voto), così che gli altri giocatori non debbano tollerare l’ambiente tossico prodotto di questi due giocatori che sono più intenti a farsi la guerra che a giocare. Una volta che che il sangue diventa marcio, meglio separare le parti come c’insegna il dr. House</p>
<p>Ho portato questi esempi di social design &#8211; cioè di funzionalità introdotte e progettate per migliorare la dimensione sociale delle relazioni di gioco &#8211; con lo scopo di mostrare che gli ambienti virtuali hanno già qualche forma di design sociale (anche se non la chiamano così).Tuttavia questi sono insufficienti poiché la maggior parte di essi è diretta ai videogiocatori accaniti e non alla realizzazione di comunità che accolgano i nuovi giocatori. Dovrebbero essere garantiti investimenti nella progettazione dell’esperienza sociale.</p>
<p>I giochi e le piattaforme di gioco che creano ambienti sociali soddisfacenti per i giocatori non assidui riusciranno a vedere premiati i propri sforzi con il premio di una customer base più ampia e fedele. Il successo di giochi come <em>World of Wordcraft</em> della Blizzard risiede massimamente nella maestria dei progettisti nel costruire un ambiente sociale amichevole verso i nuovi arrivati e intrigante per gli appassionati. Ci hanno mostrato che è possibile raggiungere entrambi gli obiettivi.</p>
<h3>6. CONCLUSIONI</h3>
<p>Non dobbiamo permettere che lo <em>stronzismo</em> diffuso abbia impatti negativi sulla popolarità e sulle vendite dei nostri giochi, servivi e show virtuali. Gli ambienti sociali possono essere progettati, alterati e manipolati per minimizzare i comportamenti anti-sociali. Il conflitto sociale è inevitabile, specialmente nei videogiochi e in quegli ambienti partecipativi nei quali la storyline comporta una contrapposizione tra le parti; ma non deve essere frequente o grave com’è oggi.</p>
<p>Se non progettiamo l’ambiente sociale (l’esperienza) oltre alla storia che vogliamo raccontare, il nostro progetto finirà probabilmente per essere percepito come la maggior parte dei servizi esistenti cioè come i territori senza legge del selvaggio West.</p>
<p>Nonostante l’immaginario letterario e cinematografico ci abbia dato una visione romantica del selvaggio west furono i disperati, i poveri, i malfattori e i criminali che andarono a ovest; la maggior parte della gente rimase comodamente sulla costa orientale dove c’erano strade lastricate, dottori, bei ristoranti e una scarsissima probabilità di venire colpiti da un proiettile mentre si attraversava una piazza. Se vogliamo che il gioco multiplayer e gli show partecipativi crescano, dobbiamo iniziare a progettare gli ambienti sociali affinché abbiano un appeal per la gente comune piuttosto che per gli sboccatissimi giocatori hardcore i quali, da qualche parte, avranno sempre il proprio West.</p>
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<div class="column">
<p>L’attività ludica sta finalmente crescendo, sta conquistando nuovi spazi. <em>The Sims</em>, <em>World of Warcraft</em>, la console <em>Wii</em> di Nintendo, i <em>casual game</em> e altre categorie stanno introducendo al gioco nuovi cluster sociali di persone. Ma quanti di questi parvenue del gioco saranno dileggiati invece che accolti al loro primo ingresso in un gioco <em>multiplayer</em>? Nel nostro gioco multiplayer?</p>
<p>Con una progettazione attenta la risposta è “quasi tutti”.</p>
<p>Marco e il team New Media</p>
[divider]NOTE[/divider]
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<ul>
<li style="list-style-type: none;">
<ul>
<li style="list-style-type: none;">
<ul style="list-style-type: none;">
<li>[1] <a name="uno"></a>Ormai calco il palcoscenico del Mondo da 36(-ette&#8230;) anni e da che ho memoria il tappo della CocaCola non è mai cambiato e le pin up sono sparite dalla fine degli anni ’60. Che senso ha la collazione di tappi della Coca Cola che alcuni fanno ancora oggi? Collezionando coriandoli avrebbero più varietà! &#8211; <a href="#primo">TORNA</a></li>
<li>[2] <a name="due"></a>Per chi non lo sapesse, Buridano aveva un asino piuttosto indeciso. Un bel brutto giorno, Buridano portò da mangiare all’asino non la solita biada bensì un mucchietto di fieno e uno di biada. Indeciso su quale delle due cose ciancicare per prima, l’asino morì di fame. &#8211; <a href="#secondo">TORNA</a></li>
<li>[3] <a name="tre"></a>Nel gergo italiano di Internet, niubbo è l’equivalente traslitterato della parola newbie, il novellino appena arrivato. &#8211; <a href="#terzo">TORNA</a></li>
<li>[4] <a name="quattro"></a>Sul nostro FlopTv abbiamo un filtro di questo tipo per evitare di trovarci con commenti pesanti che non potrebbero essere letti da un minore. Purtroppo il filtro va istruito e quando la soglia ritenuta volgare dai maestri è più alta della media sociale, si finisce per trovarsi commenti come quelli che appaiono di tanto in tanto su alcuni dei nostri filmati. &#8211; <a href="#quarto">TORNA</a></li>
<li>[5] <a name="cinque"></a>Uno shooter è, come dice la parola, un gioco di ammazzamenti vari. Scopo del gioco? Di solito basta sparare senza preoccuparsi della trama la quale, in ogni caso, vede sempre qualche cattivone aver rubato la fidanzata al più incazzoso degli eroi dei videogiochi (coincidente con chi ha il joypad in mano). &#8211; <a href="#quinto">TORNA</a></li>
<li>[6] <a name="sei"></a>Sull’importanza di avere qualche sorta di bene virtuale persistente ci dilungheremo nell’articolo del prossimo mese. &#8211; <a href="#sesto">TORNA</a></li>
</ul>
<div class="column">
[divider]RIFERIMENTI[/divider]
<ul style="list-style-type: none;">
<li>[1]  J.M. Darley &#8211; C.D. Batson, “From Jerusalem to Jericho:A study of Situational and Dispositional Variables in Helping Behaviour”, http:// faculty.babson.edu/krollag/org_site/soc_psych/darley_samarit.html</li>
<li>[2]  BENFORD, S., GREENHALGH, C., AND LLOYD, D. 1997a. Crowded</li>
<li>[3]  FANCIULLI, M. , “Justice Systems in Massively Multiplayer Online Games”, ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 5, No. 1,May 1998</li>
<li>[4]  SWEESTER, WYETH, 1998. Gameflow: a model for evaluating player enjoyment in games</li>
<li>[5]  CSICSZENTMIHALYI, 2001. Beyond Boredom and Anxiety</li>
</ul>
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<div id="cb-review-container"  class="cb-review-box cb-both clearfix"><div id="cb-review-title" itemprop="itemReviewed" class="entry-title">Quell'utente è un po' strunz! Il nemico del game designer</div><div class="cb-summary"><div id="cb-conclusion">In conclusione, di questo articolo pensate che</div></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Completezza</span><span class="cb-criteria-score">90%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:90%"></span></span></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Chiarezza</span><span class="cb-criteria-score">99%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:99%"></span></span></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Lunghezza</span><span class="cb-criteria-score">50%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:50%"></span></span></div><div class="cb-bar"><span class="cb-criteria">Piacevolezza</span><span class="cb-criteria-score">100%</span><span class="cb-overlay"><span class="cb-zero-trigger" style="width:100%"></span></span></div><div class="cb-pros-cons cb-pros-list"><div class="cb-title">Ci piace</div><ul><li>L'umorismo</li><li>Il contenuto</li></ul></div><div class="cb-pros-cons cb-cons-list"><div class="cb-title">Non ci piace</div><ul><li>La lunghezza</li></ul></div><time class="cb-hide" datetime="2008-03-22">2008-03-22</time><div class="cb-score-box clearfix" itemprop="reviewRating" itemscope itemtype="http://schema.org/Rating"><meta itemprop="worstRating" content="0"><meta itemprop="bestRating" content="100"><span class="score" itemprop="ratingValue">85<span class="h2">%</span></span><span class="score-title">Gradimento complessivo</span></div><div class="cb-bar cb-user-rating"><div id="cb-vote" class="bg percentage" data-cb-tip="You have already rated"  data-cb-nonce="1442d17324"><span class="cb-criteria" data-cb-text="Leave rating">Voti lettori: (<span>1</span> Vota)</span><div class="cb-criteria-score cb-average-score">87%</div><span class="cb-overlay"><span style="width:87%"></span></span></div></div></div><!-- /cb-review-box --><p>L'articolo <a href="https://www.marcofanciulli.it/2008/03/22/quell-utente-strunz/">Quell&#8217;utente è un po&#8217; strunz! Il nemico del game designer</a> proviene da <a href="https://www.marcofanciulli.it">The nice place magazine</a>.</p>
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